Colt Express Anleitung


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Diese sind nicht weiter nutzbar und verstopfen das Deck des betroffenen Spielers. Ereignisse sind übrigens nur optional, die sie nicht auf jeder Karte vorkommen. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Ganoven und erhält das dazu passende Tableau, sechs Patronenkarten, zehn Aktionspunkte und einen Dollar-Beutel. The expansion packs build on the original game. This is a good time to throw a punch and Hc Leipzig Handball the loot, or fire the gun, or jump up to the roof so people lose track of where you are… The options are vast and depend on the circumstance. Nonetheless Lvegas are not the turns to pass, these are the turns everyone will be trying to increase their impact and you should too.
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Die Rundenkarten Dazu sind oben auf der Karte Kästchen abgedruckt, die zusätzlich auch noch Folgendes bewirken: a einfaches, leeres Kästchen Jeder Spieler legt eine seiner Aktionskarten offen auf den gemeinsamen Stapel b einfaches Kästchen mit schwarzem Tunnel Jeder Spieler legt eine seiner Aktionskarten verdeckt auf den gemeinsamen Stapel c einfaches Kästchen mit einem Pfeil Die Spielrunde läuft entgegen dem Uhrzeigersinn d doppeltes Kästchen Jeder Spieler legt gleich zwei seiner Aktionskarten offen auf den gemeinsamen Stapel Zusätzlich Wizard Of Oz Slot Game Free Download manchmal noch eine Aktion angegeben, die am Ende der Runde ausgeführt werden muss.

Auch der im Zug befindliche Marshall wird schnell zum Problem. Spielanleitung kostenlos als PDF downloaden. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Ganoven und erhält das dazu passende Tableau, sechs Patronenkarten, zehn Aktionspunkte und einen Dollar-Beutel.

Die Patronenkarten werden in aufsteigender Reihenfolge gestapelt und die Aktionskarten bilden einen Stapel, nachdem sie zuvor gut gemischt wurden.

In der Tischmitte erfolgt währenddessen die Platzierung der dreidimensionalen Lokomotive. Jeder Spieler darf einen beliebigen Waggon dranhängen.

Jeder Eisenbahnwagen bekommt daraufhin die darin vermerkte Beute zugeteilt. Vier passende Rundenkarten und eine Bahnhofskarte bilden einen Stapel.

Diese werden mit der Bahnhofskarte vor dem Zug platziert. Diese zeigt an, wie die Aktionskarten gespielt werden. Reihum werden nun, wie auf der Rundenkarte beschrieben, die Karten auf einen gemeinsamen Stapel gelegt.

Hier muss alles gut durchdacht sein, denn die Aktionen werden erst in der zweiten Rundenphase durchgeführt. Wenn ein Spieler keine Karte auslegen will, erfolgt die Ziehung drei weiterer Handkarten.

Das gilt auch, wenn er keine passende auf der Hand hat. Action: Nun wird der gemeinsame Aktionskartenstapel umgedreht.

Dabei darf keine Karte ausgelassen oder vertauscht werden. Sobald alle Aktionen durchgeführt wurden, kommt das Ereignis dran. Die Beschreibung dazu befindet sich auf der Rundenkarte.

Ereignisse sind übrigens nur optional, die sie nicht auf jeder Karte vorkommen. Jener Spieler, der die wenigsten Patronenkarte vor sich liegen hat, erhält infolgedessen den Titel Revolverheld.

Zusätzlich gibt es Dollar Preisgeld. Wie viele davon jeweils verteilt werden müssen, ist auf den Böden der Waggons abgebildet.

Jeder Spieler erhält entscheidet sich für eine Farbe und nimmt sich dazu passend eine Spielfigur, eine Charakterkarte, sechs Revolverkarten und zehn Aktionskarten.

Die Revolverkarten werden nach Patronenanzahl aufsteigend sortiert und als Nachziehstapel auf die Charakterkarte gelegt.

Zu Beginn die die Revolver aller Mitspieler voll geladen. Alle zehn Aktionskarten werden verdeckt gemischt und verdeckter Nachziehstapel auf die Charakterkarte gelegt.

Die Spielfiguren werden verdeckt, eine Figur wird blind gezogen. Das ist der Startspieler. Dieser stellt seine Figur auf das Dach des letzten Waggons.

Sein linker Nachbar stellt seine Figur auf das Dach des vorletzten Waggons, der nächste wieder auf den letzten Waggon usw.

Ziel des Spiels ist es, sich über mehrere Spielrunde möglichst viele Geldsäcke, Diamanten und vielleicht sogar den Aktenkoffer zu sichern und so am Ende des Spiels der reichste Bandit zu sein.

Gespielt wird über fünf Runden. Jede Spielrunde besteht aus einer Planungs- und einer Aktionsphase. In der Planungsphase wird eine neue Rundenkarte aufgedeckt und alle Spieler erhalten ihre Aktionskarten auf die Hand.

Diese müssen sie, beim Startspieler beginnend, nacheinander reihum auf einen gemeinsamen Aktionsstapel ablegen. Im Anschluss an die fünfte Spielrunde erfolgt die Schlusswertung.

In dieser Phase gilt es, den eigenen Beutezug möglichst gut zu planen und dabei auch abzuwägen, was wohl die Mitspieler so vorhaben.

Denn ein Faustkampf ist nur möglich, wenn sich ein anderer Bandit in der Nähe befindet. Und ein Schusswechsel macht nur dann Sinn, wenn ein anderer Bandit in Sichtweite ist.

Wer einen Diebstahl vorbereitet, sollte diesen zeitlich so einplanen, dass es auch noch etwas zu stehlen gibt. Eine neue Rundenkarte wird zu Beginn jeder Spielrunde aufgedeckt.

In der oberen linken Ecke jeder Rundenkarte befinden sich kleine Rechtecke — mal leer, mal mit Symbol, mal zusammengefasst.

Diese legen die Ablageart und Reihenfolge der Aktionskarten der Spieler fest. Pro Feld kann jeder Spieler jeweils eine Aktion ausspielen.

Je nach Symbole in dem Feld werden die Karten offen oder verdeckt abgelegt und auch ein Richtungswechsel kann gelegentlich vorkommen.

Zudem befindet sich auf den meisten Rundenkarten neben den Feldern noch ein weiteres Symbol. Das kann ein Zug, ein Marshallstern, ein Geldsack usw.

Befindet sich auf der aktuellen Rundenkarte solch ein Symbol, wird im Anschluss an die Aktionsphase noch ein zusätzliches Ereignis ausgeführt.

Das sollte man bei der nun folgenden Planung des Beutezuges in Hinterkopf behalten. Alle zehn Aktionskarten werden zu Beginn jeder neuen Spielrunde von den Spielern verdeckt gemischt.

Die gezogenen Aktionen stehen dem Spieler in der laufenden Runde zur Verfügung. Beginnend beim Startspieler legen die Spieler nacheinander immer eine Aktionskarte auf den gemeinsamen Ablagestapel.

Zeigt die Rundenkarte ein leeres Feld, wird die Aktion offen ausgelegt. Zeigt das Feld einen Tunnel, wird die Aktion verdeckt ausgespielt.

Bei einem Pfeil erfolgt ein Richtungswechsel, der letzte Spieler ist also sofort wieder an der Reihe und kann quasi eine Doppelaktion nutzen.

Ein Spieler kann auch auf das Ablegen einer Aktionskarte verzichten und dafür drei neue Karten vom eigenen Nachziehstapel auf die Hand nehmen.

Die Sonderfähigkeit des eigenen Charakters sollte man bei seiner Planung immer mit berücksichtigen.

Teilweise ersetzen diese bestimmte Aktionskarten, teilweise verschaffen sie permanente Vorteile beim Ablegen von Karten.

Doc erhält immer eine Aktionskarte mehr auf die Hand. Ghost darf dafür die erste Aktionskarte immer verdeckt ausspielen. Die beiden Damen in der Runde können dagegen nur angegriffen werden, wenn sich kein anderer Bandit mehr im Raum befindet Belle oder nach einem Faustkampf sofort die fallen gelassene Beute aufnehmen Cheyenne.

Haben alle Spieler ihre Aktionskarten abgelegt, wird der gemeinsame Ablagestapel umgedreht. Die zuerst ausgespielte Aktion des Startspielers liegt also wieder oben.

Jetzt wird eine Karte nach der anderen ausgeführt. Der Spieler, dem die jeweils oberste Karte des Aktionsstapels gehört, führt die darauf abgebildete Aktion aus.

Folgende Aktionen sind möglich:. Raub — Befindet sich der Spieler in einem Waggon, in dem noch Beute vorhanden ist, darf er sich ein frei ausliegendes Beuteplättchen nehmen.

Befindet er sich auf dem Dach oder in einem leeren Waggon, dann verfällt die Aktion. Bewegen — Befindet sich der Spieler auf dem Dach, darf er sich um 1 — 3 Dächer bewegen.

Befindet sich der Spieler im Inneren eines Waggons, darf er sich um einen Waggon weiterbewegen. Auch die Lokomotive zählt als Waggon und darf mit dieser Aktion betreten werden.

Kämpfen — Mit einem Fausthieb kann ein Spieler angegriffen werden, der sich im gleichen Waggon und auf gleicher Ebene wie die eigene Spielfigur befindet.

Der Spieler verliert dadurch ein Beuteplättchen, dass in den Waggon zurückgelegt wird. Marshall bewegen — Anstelle der eigenen Spielfigur wird jetzt der Marshall gelb in einen angrenzenden Waggon bewegt.

Alle dort befindlichen Banditen flüchten sofort auf das Dach und erhalten zudem eine neutrale Patronenkarte. Jedes Mal, wenn ein Spieler auf den Banditen eines Mitspielers feuert, muss er dem Spieler eine seiner Patronenkarten geben.

Parallel zu den ganzen Beuteplättchen spielen die Banditen auch um den Titel des Revolverhelden, der bei Spielende nochmals 1. Eine Partie Colt Express endet nach fünf Runden.

Jetzt zählt jeder Spieler seine gesammelte Beute zusammen. Mit Colt Express landet ein erstaunlich erfrischendes Spiel auf unserem Tisch, das sich sehr schnell spielt und bei dem es immer wieder Überraschungen gibt.

Es würde uns nicht wundern, wenn Colt Express es in diesem Jahr zumindest auf die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres schafft.

Aber warten wir mal ab! Vor dem ersten Spiel ist erst einmal etwas Bastelarbeit angesagt. Die Lokomotive und die Waggons müssen aus diversen Kleinteilen zusammengebaut werden.

Eine verständliche Bauanleitung liegt dem Spiel selbstverständlich bei — etwas Zeit sollte man aber vor der ersten Runde dafür einplanen.

Die eigentliche Spielanleitung ist recht überschaubar, leider auch ein wenig umständlich strukturiert. So werden unter dem Punkt Spielziel bereits wichtige Elemente beschrieben, die dann unter Spielablauf gar nicht mehr aufgegriffen werden.

Beispielsweise, dass man zu Beginn jeder Runde sechs Karten vom eigenen Aktionsstapel aufnehmen kann und diesen am Ende einer Runde komplett mit allen Karten wieder durchmischen muss.

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2 Gedanken zu „Colt Express Anleitung

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